[Test] Batman - Arkham City

Publié le par Radus

Une nuit sombre, une ville-prison au bord de la rupture, et un milliardaire en collants et tenue de cuir pour tenter de maintenir l’ordre dans tout ça. Batman – Arkham City est venu succéder à l’excellent Arkham Asylum, sorti en 2009 et qui s’était de suite imposé comme LA simulation de super-héros. Un joli coup d’essai que cette suite transforme clairement pour nous proposer un soft de qualité.

 

Arkham-City.jpg« Je deviendrai vite un héros. Comme vous… Batman ! »

Battlefield 3 ou Modern Warfare 3 ? Unchartd 3 ou Gears of War 3 ? Eh bien ce sera Arkham City, la suite d’Arkham Asylum, pour moi. J’aime trop me balader en collants pour passer à côté de cette sombre histoire de ville-prison. Quincy Sharp, s’attribuant le mérite de l’arrestation du Joker, est passé du statut de directeur d’Arkham à celui de maire de Gotham City. Une position qui lui permet de mettre en pratique ses idées : il ferme l’asile et la prison de Black Gate (les deux morceaux de gruyère qui accueillaient brièvement les adversaires de Batman), et isole une partie de Gotham dans laquelle il enferme toute la vermine de la ville. Ce no man’s land, appelé Arkham City, permet ainsi aux super-criminels et à leurs sbires de s’ébrouer en liberté, seulement régis par une règle : s’ils tentent de s’évader, ils seront durement repoussés par la milice TYGER. Pour diriger cette poudrière, Sharp nomme un étrange docteur, Hugo Strange, qui doit tenter de contenir et de traiter les pensionnaires. Mais le garçon outrepasse vite ses prérogatives, et prépare activement un mystérieux Protocole 10 qui, pour être activé, nécessite la mise à l’écart d’une personne : Batman. Strange décide de passer à l’action : il fait arrêter Bruce Wayne, l’alter ego de B atman, qui milite pour la fermeture d’Arkham City, et l’enferme dans cette New-York 1997 nouvelle formule, à la merci des criminels les plus dangereux. C’est ainsi que s’ouvre le titre : Strange sait qui est Batman, et espère utiliser ce moyen de pression pour empêcher Bruce Wayne d’intervenir. Il a visiblement sous-estimé la bête.

 

I believe I can fly !

Voilà une base scénaristique qui, si elle n’est pas révolutionnaire, a le mérite de nous plonger directement dans l’action. Et de suite, les sensations sont de retour : aux commandes d’un Bruce Wayne luttant pour sa survie (bien aidé par le manque de méfiance que son costume Armani suscite), on retrouve la jouabilité en combat qui avait fait le succès du premier opus. Un bouton pour frapper, un autre pour contrer, la possibilité d’étourdir ses opposants, ou de sauter au-dessus d’eux… Toutes les possibilités en combat sont là. Idem pour les phases d’exploration. Wayne peut toujours courir, sauter (de manière automatique), s’accrocher aux rebords et autres joyeusetés. Il faut finalement attendre d’avoir récupéré le juste-au-corps de notre bat-ami pour découvrir quelques nouveautés. D’une part, l’environnement. La possibilité de planer de l’Homme-Chauve-souris, outre l’effet classieux, permet maintenant de se déplacer dans tout Arkham City. Associée au plongeon, qui sert à « reprendre de l’élan » pour planer de plus belle, et à l’utilisation du grappin même en plein vol, il est désormais possible de traverser la carte sans toucher le sol ! Un authentique délice que l’on n’avait pas eu depuis Spider-Man – Le Règne des Ombres. Cependant, les deux titres ne boxent pas dans la même catégorie.

 

Le modèle de l’open world

Outre cette jouabilité enrichie, et qui l’est encore par les nouveaux gadgets tels que les balles-fumigènes, les grenades de glace ou le fusil à impulsion électrique, et la possibilité de mettre une "raclée" aux ennemis les plus résistants (en gros, Batman enchaîne les coups de poing à grande vitesse), on se retrouve en effet devant un titre techniquement inattaquable. On pouvait craindre que l’aspect open world oblige les développeurs à faire quelques concessions sur le plan graphique, comme cela était le cas pour les Spidey à architecture ouverte. Il n’en est rien : le scénario justifie en effet l’absence d’innombrables touristes, badauds, voitures en mouvement et autres à afficher, permettant ainsi un rendu visuel haut de gamme, bien servi par une direction artistique AAA. Les effets de lumière, la profondeur de champ mais aussi le design des personnages et des lieux sont habilement pensés et réalisés, offrant au fan de Batman la claque qu’il veut recevoir. L’aspect sonore n’est pas en reste, et on se retrouve gratifié de compositions haut de gamme, rappelant beaucoup le travail effectué sur The Dark Knight, et se montrant même plus épique qu’Arkham Asylum. Le doublage n’est par ailleurs pas en reste. Si la VO est supérieure grâce à quelques nuances (notamment des accents), la VF est d’une grande qualité, rendant l’action crédible. Il faut dire que le pool de doubleurs est  composé de nombreuses voix connues, l’interprète du Pingouin dans le dessin animé de 1992 et Batman Returns venant par exemple s’ajouter à ceux du Joker (animé de 1992) ou du Batman de la dernière série animée.Seul le doubleur d'Alfred se révèle décevant.

 

Arkham Asylum +++

Autre point fort du jeu : sa variété. Si on retrouve les phases déjà présentes dans le premier opus, à savoir infiltration, baston, enquête et exploration, elles sont plus diversifiées et plus intenses qu’auparavant. Alors que les affrontements d’Arkham Asylum se limitaient à une dizaine d’opposants, il n’est pas rare ici de combattre près de vingt adversaires simultanément, deux à trois d’entre eux n’hésitant pas à porter des coups en même temps, là où ceux d’Arkham Asylum attendaient le plus souvent leur tour. Ces gredins sont en outre mieux armés, pouvant utiliser des éléments du décor (bouteilles, caisses ou portières de voitures) pour se protéger ou mieux attaquer, nous obligeant à varier notre approche et nos attaques. De même, les phases d’infiltration se corsent au fil de l’aventure, nous opposant finalement à des gardes détruisant les points d’observation en hauteur, plaçant des mines de proximité ou étant équipés de brouilleurs empêchant d’utiliser le mode détection du masque de Batman. Les séquences d’enquête ne se contentent plus d’être un vulgaire « j’analyse ceci, puis je suis les traces », mais nous permettront ainsi de chercher le point le plus froid d’Arkham City pour localiser Mister Freeze ou de marcher sur des plaques de glace instables dans l’antre du Pingouin. Une diversité encore accrue par les quêtes annexes proposées. De la chasse aux trophées de l’Homme-Mystère à la libération des otages de ce dernier grâce à des énigmes Jigsaw-esques en passant par le jeu de pistes avec Zsasz, l’enquête sur des meurtres perpétrés par un sosie de Bruce Wayne ou la chasse à un mystérieux homme en capuche, ces à-côtés ne sont pas loin de doubler la durée de vie du titre, qui est déjà de près de quinze heures pour la trame principale. Enfin, le soft propose encore et toujours de la variété avec l’intégration comme personnage jouable de la diablement sexy Catwoman qui, si elle se bat plus ou moins comme le Dark Knight, permettra des phases d’infiltration un peu différentes et un mode de déplacement en ville qui lui est propre. Oui, cette Cattwoman ferait presque oublier Michelle Pfeiffer.

 

« Personne n’est intouchable… »

Mais alors le jeu n’a aucun défaut, me direz-vous. Eh bien si, il en reste un peu. Le premier d’entre eux est peut-être la trame principale, justement. Si elle est loin d’être inintéressante, elle est un peu trop prévisible pour qui connait un tant soit peu l’univers de Batman. Si l’on excepte une fin très surprenante, on tient un scénario assez classique, qui distraira sans passionner. On pourra également être surpris par la présence de quelques petits bugs dans le comportement des ennemis. Rassurez-vous, pas de type restant figé ou impossible à frapper qui nous obligera à recharger le point de passage. Pourtant, on verra parfois un trouffion apeuré courir en restant bloqué dans un escalier (cela m’est arrivé au bout de dix minutes de jeu). Si cela n’a rien de gênant et est, pour tout dire, assez rare, il faut reconnaitre que cela fait un peu tâche dans un jeu de cette qualité. Enfin, dernier point agaçant : la politique de DLC. Si le succès du premier opus avait peut-être surpris Warner (le soft était paru en plein milieu de l’été, ce qui est assez inhabituel pour un gros titre), l’empêchant de sortir mille et un contenus (nous n’avions eu droit qu’aux cartes Joker sur PS3 et quelques cartes défi), le géant a cette fois bien préparé son coup. Avec environ dix skins pour Batman répartis entre les différentes enseignes, et bientôt regroupés dans un seul gros pack, les cartes avec Robin et Nightwing, prévues pour début novembre, et l’accès à Catwoman conditionné par un code présent dans les exemplaires neufs du titre, on tient un modèle de politique de DLC à la limite de l’abus. Mais bon, cela est « externe » au jeu livré, donc on ne lui en voudra pas trop.

 

Au final, cet Arkham City réussit un exploit : reprendre les bases d’un premier jet fort convaincant, en gommer les défauts (phases d’enquête faiblardes, ennemis attentistes) et enrichir le concept pour sortir un jeu d’exception. Beau, jouable, fluide, doté d’une bande-son proprement titanesque et d’une durée de vie conséquente, Batman – Arkham City mérite son titre de blockbuster de la fin d’année. S’il n’était peut-être pas le plus attendu face à Gears 3, Uncharted, CoD et Battlefield, il sera à coup sûr l’un des plus réussis. Merci Rocksteady de nous avoir offert l’expérience de super-héros ultime.

 

Points positifs

- La réalisation sans faille ;

- La bande-son de haut vol ;

- La liberté d’action ;

- La jouabilité au top ;

- La variété des situations ;

- La durée de vie ;

- Catwoman ♥ ! Sans oublier le casting de fou !

Points négatifs

- Une histoire peut-être un peu trop conventionnelle (sauf la fin) ;

- Voilà, on a fait le tour.

 

Publié dans Tests-Preveiws

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