[Test-Rétro] The Legend of Zelda - Majora's Mask

Publié le par Radus

Il est des jeux hors du commun, des titres qui vous font comprendre pourquoi vous aimez les jeux vidéo et qui vous poussent à rechercher d’autres jeux du même acabit au milieu des innombrables bousasses qui peuplent les ludothèques de nos chères machines. The Legend of Zelda – Ocarina of Time fut l’un d’eux. Belle, jouable, long, riche, parfois assez émouvante, l’œuvre du Shigeru Miyamoto a marqué des millions de joueurs au fer rouge, démontrant au passage qu’une série pouvait passer à la 3D sans perdre son âme. Nombreux sont ceux qui se dirent alors qu’il serait impossible de faire mieux. Eh bien Nintendo leur prouva le contraire en 2001 avec The Legend of Zelda – Majora’s Mask, qui s’installa comme le digne héritier de son aîné…

 

majora_mask.jpgEn Hyrule circule une Légende. Celle d’un garçon qui combattit les Forces du Mal à travers le temps et qui, une fois le mal vaincu, disparut de la contrée qui l’avait élevé au rang de légende vivante. Las des combats menés, il entreprit une quête bien plus secrète et intime, partant à la recherche d’une amie inestimable dont il avait été séparé à son accession au titre de Héros du Temps. C’est ainsi que nous est introduit le scénario de ce Majora’s Mask dans le manuel du jeu (eh oui, à l’époque, les manuels servaient encore à quelque chose). Un pitch qui est doublement surprenant : d’une part, il fut le premier à être clairement situable dans la chronologie si particulière des Zelda. En effet, si les épisodes récents sont clairement situés (enfin plus ou moins), il n’en était pas de même à l’époque. Ici, tout est limpide : les évènements de Majora’s Mask se passent quelques mois après la fin d’Ocarina of Time, alors que Link est de retour à son état d’enfant d’une dizaine d’années. D’autre part, la surprise vient du ton de l’histoire. Link nous est présenté comme las, à la recherche d’une amie perdue (on comprend bien vite qu’il s’agit de Navi, qui est partie à la fin d’Ocarina of Time), égaré avec sa fidèle monture, Epona, dans des bois sombres. Une gravité qui se retrouvera d’ailleurs dans l’intrigue principale, bien plus dramatique que celle des jeux préalablement parus.

 

Alors qu’il arpente la forêt avec Epona (sa mini-jument), Link est attaqué par un petit lutin arborant un masque tribal et accompagné de deux fées, Taya et Taël. Le petit sacripant se joue de notre jeune héros et s’enfuit sur le dos d’Epona, s’emparant au passage de l’Ocarina du Temps, l’instrument de Link. Ce dernier part à la poursuite du garnement dans les bois, mais se retrouve « maudit » par son voleur, qui le transforme en peste Mojo (des petits être en bois). Skull Kid, puisque c’est le nom du gredin, enferme alors Link, abandonnant une de ses fées, Taya. Elle est donc obligée de s’allier à Link pour tenter de rejoindre son frère. Notre petite peste Mojo arrive néanmoins à suivre son voleur, et s’enfonce dans une nouvelle contrée nommée Termina. Il découvre alors un monde condamné, qui verra la Lune s’écraser sur la Terre dans trois jours. Un marchand de masques, que Link croise au moment de pénétrer dans Termina, lui propose alors un marché : il le libèrera de la malédiction qui pèse sur lui si le petit Hylien lui ramène le masque Majora, celui-là même qu’arbore Skull Kid, et qui est responsable de la toute prochaine fin du Monde. C’est après ce marché que l’on prend véritablement le contrôle de Link, qui doit trouver un moyen de rejoindre Skull Kid en haut du clocher de Bourg-Clocher (la ville principale de Termina) avant l’aube du quatrième jour. Un Link qui, une fois débarrassé de sa malédiction et en possession de son ocarina, devra revenir dans le temps grâce à ce dernier pour tenter de sauver Termina en invoquant, grâce aux masques de quête (non utilisables) récupérés sur les boss et un air d’ocarina, des divinités primitives assez puissantes pour stopper la Lune. Ce postulat de départ (la fin du Monde approche) est quelque peu surprenant dans un jeu vidéo tel que Zelda, et va offrir au titre toute sa dimension dramatique, les personnes peuplant cette nouvelle contrée prenant de plus en plus conscience de la sinistre échéance.

 

Après ce petit récapitulatif de l’histoire, il est temps de nous pencher sur le jeu en lui-même. Alors que Wind Waker tranchera fortement avec Ocarina of Time, en adoptant un rendu toon-shading, Majora’s Mask était lui dans la continuité la plus totale. Au niveau graphique, tout d’abord, on remarque bien vite que le moteur est le même, le rendu étant néanmoins bien boosté par l’expansion pak. Une continuité visuelle d’autant plus surprenante que si la contrée est nouvelle (la carte et les lieux), les modèles des personnages sont eux les mêmes que dans Ocarina of Time. Les ouvriers du Village Cocorico, leur contremaitre, Talon, sa fille Malon, Ingo,… Beaucoup de personnages secondaires ont un équivalent physique en Termina, sorte de monde parallèle à Hyrule. Seuls les personnages principaux ont disparus : pas de Saria, de Ganondorf et même presque pas de Zelda, qui n’apparait que dans un flash back ! Link est ici pour une quête personnelle, dans laquelle la Princesse d’Hyrule n’a pas à intervenir. Tous ces « doubles » sont néanmoins accompagnés de nouveaux venus, comme le gang de gamins qui aide Link lors de son passage en peste Mojo. Il faut bien cela pour animer cette Termina diablement bien désignée. La direction artistique est en effet proprement fabuleuse, proposant des jeux de lumière, des couleurs et des ambiances inédits comparés à ceux de l’opus précédent. Les décors subissent ainsi des évolutions au fil du temps : la pluie martèle Termina le deuxième jour, alors que la terre se met à trembler le jour de l’Apocalypse. La Lune en elle-même, qui arbore un visage menaçant aux yeux rouges, et qui approche inexorablement, renforce encore l’immersion dans ce monde à l’agonie empreint de poésie.  Une poésie en outre soutenue par de nouvelles compositions parfaitement dans le ton, et qui évolueront au cours des trois jours (le thème de Bourg-Clocher se fait ainsi de plus en plus tragique à l’approche de la fin du Monde). Une véritable réussite sonore agrémentée d’une petite nouveauté : chaque PNJ auquel on parle a son petit cri. Un pas en avant par rapport à Ocarina of Time, duquel Miyamoto avait fait retirer presque toutes les voix digitalisées (hormis les « Hey » et « Listen ! » de Navi ou le « Hu huhuhu » des grandes fées) parce qu’elles ne lui plaisaient pas.

 

Un classicisme saupoudré de nouveauté qui est également visible au niveau de la jouabilité, même si les changements sont ici plus importants. On retrouve en effet le même système de contrôle, dans lequel chaque bouton de la manette a un rôle : B pour les attaques à l’épée, R pour utiliser le bouclier, Z pour locker les ennemis ou recentrer la caméra (une vraie bénédiction dans un jeu 3D), C-Haut pour passer en vue subjective, les C bas, gauche et droite pour les accessoires et équipements eux aussi très classiques puisqu’on retrouve le grappin, l’arc ou encore les bombes, ainsi que l’Ocarina et ses mélodies. On pourrait d’ailleurs légitimement pester contre le manque de nouveautés si cela s’arrêtait là. Mais Nintendo a inclus en complément un système de masques très complet. Ceux qui ont joué à Ocarina of Time se souviennent que la quête des masques était très secondaire, et qu’aucun d’entre eux n’avait une réelle utilité dans la quête principale. Ici, ils sont au cœur du gameplay. Il convient d’abord de distinguer les masques majeurs des masques dits mineurs. Les premiers sont au nombre de trois et sont tout simplement ceux des trois grands peuples non-humains d’Hyrule et Termina : le masque Mojo (que l’on obtient quand le marchand brise la malédiction), le masque Goron et le Masque Zora. Chacun d’entre eux a la particularité de vous transformer en un représentant de la race concernée. Néanmoins, ne vous attendez pas à les trouver bêtement dans des coffres. Pour rester dans le ton très sombre de cet épisode, ces trois masques sont tout simplement obtenus en soulageant l’âme d’un des représentants de la race alors qu’il est sur le point de mourir. Grâce à une mélodie apprise du marchand de masques, Link est ainsi capable d’apporter un peu de paix à ces esprits à l’agonie, et d’enfermer leur essence dans un masque. Comme vous vous en doutez, cela ne fait pas que modifier l’apparence de Link ou celle de son Ocarina (qui se transforme en tambours en Link-Goron ou en trompette en Link-Mojo), mais aussi le gameplay. Chaque incarnation a ainsi ses attaques et mouvements spécifiques : le Mojo peut planer quelques secondes en se propulsant depuis des fleurs Mojo et tirer des bulles de sève ; le Goron peut rouler pour se déplacer plus vite et effectuer une sorte d’attaque-rodéo ; enfin, le Zora peut nager indéfiniment sous l’eau (quelle surprise).

 

En ce qui concerne les masques « mineurs », ils sont pour la plupart rattachés à une quête annexe ou un mini-jeu. Le masque du danseur permettra ainsi d’apprendre une chorégraphie à deux jeunes femmes qui cherchent l’inspiration la nuit du premier jour. Le masque du facteur permettra de fouiller les boites aux lettres de Bourg-Clocher pour trouver de l’argent, des quarts de cœur ou d’autres choses. Un autre masque vous permettra même de parler à des chiens avant une course afin de parier sur le futur vainqueur (un peu comme dans Chrono Trigger, quand on parlait au vieux crouton près du circuit de la fête du Temps pour savoir quel coureur était en forme). D’autres de ces masques se révèleront plus utiles : le masque du lapin permettra ainsi de courir deux fois plus vite, le masque du géant autorisera Link à combattre à armes égales avec un boss alors que le masque de la puissance des fées (donné une fois que les vingt-trois autres ont été réunis) transformera le boss de fin en jeu d’enfant. Enfin, une autre catégorie de masques servira à la résolution de la plus grosse quête annexe du jeu : Kafei. Sans entrer dans les détails, cette merveilleuse aventure vous occupera durant les trois jours, de sept heures le premier jour à quatre heures la nuit du dernier jour (à deux heures de l’Apocalypse). Un exemple de construction, de narration et de transmission d’émotions (oui, c’est une quête un peu tristoune). Une quête marquante qui n’est qu’un exemple des nombreux à-côtés de ce Majora’s Mask, qui propose assez de choses annexes pour vous occuper aussi longtemps que la trame principale. On touche en effet le seul gros point faible du jeu : la durée de sa quête principale. En effet, même si on utilisera souvent le chant du Temps pour revenir à l’aube du premier jour, redécouvrant au passage les routines des PNJ ou les « boucles » de l’environnement (le clone d’Ingo se rend à la mairie à dix heures le premier jour, le facteur passe à l’auberge à quatorze heures, la pluie commence à tomber à sept heures le deuxième jour,…), l’aventure en elle-même est assez courte, et construite de manière originale. Les phases pré-donjons sont ainsi beaucoup plus longues, en contrepartie de quoi les palais ne sont qu’au nombre de quatre. Cela peut sembler peu, mais le level design est proprement parfait, offrant certains des meilleurs temples jamais vus (ils étaient apparemment désignés depuis Ocarina of Time, mais n’avaient pu être intégrés). Ils sont en outre conclus par des boss bien sympathiques, qu’il sera possible d’aller affronter de nouveau puisque chaque retour dans le temps nous permettra de rouvrir le donjon pour nous téléporter auprès du boss et le tataner de nouveau.

 

Au final, The Legend of Zelda – Majora’s Mask est un excellent opus de la saga. Son côté plus sombre et plus dramatique, que Twilight Princess a d’ailleurs tenté de reprendre, le place un peu à part dans la série. Plus adulte, plus violent (Link peut carrément tuer un PNJ) mais aussi plus poétique, Majora’s Mask n’est handicapé que par une durée de vie de la quête principale un peu inférieure à la moyenne. Il faudra s’orienter vers les trames annexes et les multiples mini-jeux pour prolonger le plaisir. En bref, Majora’s Mask est beau, jouable, innovant, profond, mais trop court, ce qui ne l’empêche pas d’être l’un des meilleurs épisodes de la légende de Zelda. Si vous ne l’avez pas essayé, jetez-vous sur le portage disponible sur la console virtuelle de la Wii !

 

Points positifs

Points négatifs

- Graphiquement au top (de la N64) ;

- Trame principale trop courte ;

- Ambiance sonore hallucinante ;

- Quelques ralentissements, de temps en temps ;

- Trame bien plus mature ;

- La N64 se marie mal avec une TV HD…

- Jouabilité parfaite ;

 

- Direction artistique réussie ;

 

- Les quêtes annexes nombreuses ;

 

- Construction assez singulière.

 

 

 

Publié dans Tests-Preveiws

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